Sanrio ra mắt thương hiệu game nhằm chiếm lĩnh thị trường

BBWV - Sanrio từ bỏ mô hình cấp phép để tự phát triển mảng game và tự xây dựng hệ sinh thái nội dung riêng nhằm nắm trọn giá trị thương hiệu.

Hình ảnh: Bloomberg

Hình ảnh: Bloomberg

Tác giả: Kiet Luu

21 tháng 04, 2026 lúc 11:45 AM

Cha đẻ của Hello Kitty, Sanrio, đang bước vào một canh bạc lớn nhất trong lịch sử thương hiệu: Từ bỏ mô hình cấp phép thụ động để trực tiếp vận hành nội dung giải trí số.

Với việc ra mắt nhãn hiệu Sanrio Games, công ty đặt mục tiêu phát triển khoảng 10 tựa game trong vòng ba năm, đi kèm khoản đầu tư lên tới 10 tỉ yen (62,9 triệu USD), theo Bloomberg. Công ty đặt trọng tâm là các nền tảng console như Nintendo Switch và thế hệ kế nhiệm.

Trong nhiều thập kỷ qua, Sanrio chủ yếu kiếm tiền bằng cách cho thuê hình ảnh nhân vật như Hello Kitty và Kuromi. Nhưng trong kỷ nguyên số, mô hình này ngày càng lộ rõ giới hạn khi dữ liệu người dùng và trải nghiệm tương tác lại nằm trong tay các nền tảng trung gian. Việc tự phát triển game cho các hệ máy như Nintendo Switch và thế hệ tiếp theo cho phép Sanrio trực tiếp kiểm soát cả nội dung lẫn dữ liệu, từ đó xây dựng một hệ sinh thái khép kín xoay quanh các nhân vật của mình.

Tuy nhiên, cái giá phải trả là không hề nhỏ. Mỗi dự án game có thể tiêu tốn khoảng 2 tỉ yen chi phí phát triển, và mảng kinh doanh này dự kiến sẽ thua lỗ trong giai đoạn đầu, theo Bloomberg. Tuy nhiên, Sanrio chấp nhận điều đó như một khoản đầu tư chiến lược. Mục tiêu không dừng ở lợi nhuận trước mắt mà hướng tới kiểm soát trọn vẹn vòng đời giá trị của IP.

Tham vọng này được hậu thuẫn bởi nền tảng tài chính vững chắc. Sanrio gần đây đã nâng dự báo lợi nhuận hoạt động cả năm lên 75,1 tỉ yen, tăng 7% nhờ nhu cầu tiêu dùng mạnh. Nhưng điểm đáng chú ý là cách công ty nhìn nhận mảng game. Đây đã không còn là một mảng bổ trợ nữa. Thay vào đó, nó đã trở thành hạt nhân của chiến lược đa phương tiện của Sanrio, kết nối trực tiếp với các dự án lớn hơn như bộ phim Hello Kitty dự kiến ra mắt vào năm 2028.

“Yếu tố quyết định không nằm ở độ nổi tiếng của nhân vật mà ở khả năng biến chúng thành trải nghiệm tương tác hấp dẫn,” nhà phân tích Tomoaki Kawasaki từ IwaiCosmo Securities nhận định. Nói cách khác, Sanrio đang chuyển từ việc bán hình ảnh sang xây dựng nội dung có chiều sâu — một sự thay đổi tuy khó khăn nhưng lại vô cùng cần thiết.

Bước đi của Sanrio phản ánh một xu hướng đang lan rộng trong ngành giải trí Nhật Bản: Các chủ sở hữu IP đang tìm cách thu hồi quyền kiểm soát từ các bên trung gian.

Bandai Namco là một trong những đơn vị tiên phong. Tập đoàn này đã đầu tư khoảng 130 triệu USD vào dự án “IP Metaverse” nhằm tạo ra một không gian ảo nơi người hâm mộ có thể tương tác với các thương hiệu như Gunpla, anime và game trong cùng một hệ sinh thái. Mục tiêu là xây dựng một vòng lặp tiêu dùng khép kín, nơi mọi chi tiêu của người dùng đều quay trở lại trực tiếp với chủ sở hữu IP là Bandai.

Trong khi đó, Nintendo đã chứng minh được tiềm năng khổng lồ của mô hình này. Thành công của phim The Super Mario Bros. Movie với doanh thu phòng vé toàn cầu vượt 1,36 tỉ USD trong năm 2023 không chỉ mang lại lợi nhuận trực tiếp mà còn kéo theo đà tăng mạnh của doanh số game và máy Switch. Theo báo cáo tài chính của công ty, các mảng kinh doanh liên quan đến IP, bao gồm phim ảnh và bản quyền, ghi nhận mức tăng trưởng doanh thu tới 81,6% so với cùng kỳ.

Theo phattrienxanh.baotainguyenmoitruong.vn

https://phattrienxanh.baotainguyenmoitruong.vn/sanrio-ra-mat-thuong-hieu-game-57409.html

#Sanrio
#Hello Kitty
#Sanrio Games
#Giải trí
#IP
#mô hình cấp phép
#Nintendo Switch
#đầu tư
#game

Gói đăng ký